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        設計師在創(chuàng)業(yè)團隊中的角色介紹

        時間:2025-02-21 18:44:06 創(chuàng)業(yè)指南 我要投稿
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          起步階段

        設計師在創(chuàng)業(yè)團隊中的角色介紹

          我們團隊的主要產品是一款停車App,所以我絕大部分的工作都圍繞App的產品設計展開。剛開始小伙伴們大多還處于兼職狀態(tài),大家利用周末的時間一點點拼湊出了產品的雛形。那時并沒有原型、詳盡的需求文檔,功能實在是簡單至極。我的主要職責就是迅速做出簡易的UI稿,供大家討論調整,然后盡快投入開發(fā)。對于產品的定位與走向,我們有更專業(yè)的同伴深入考慮,而且大家一拍即合。

          說迅速,其實也花了不少時間,因為這是我的第一個移動端項目。從前一直都是做PC端的網頁設計,偶爾做點平面,唯一一丁點移動端經驗,也是來自手機版?zhèn)人網站的瞎折騰。第一版產品只有區(qū)區(qū)不到10個界面,也讓我焦頭爛額。初次接觸Android的多分辨率適配,還有iOS6到iOS7的風格巨變,信息量非常大,消化了很久。對我而言,這是一個完全陌生的領域,只能放下從前web端的經驗,像個新手一樣,從模仿開始。

          在起步階段,每個環(huán)節(jié)生產力都吃緊的時候,自然是要盡設計師的本分,在自己最擅長的領域發(fā)揮作用。做好視覺與交互,配合其他隊員把創(chuàng)業(yè)構想轉化為具體產品。

          融合

          隨著核心產品的問世,團隊主要角色也基本到位。這時候才會真正意識到,人力缺口遠比想象中大,圍繞產品有大量瑣碎卻必不可少的工作。有的和產品有關,制作宣傳品、申請各類第三方服務的接口、維護應用市場等等。有的和產品沒有直接關系,注冊公司、操心辦公場地、面試招人。這一大堆事情其實也沒法很清晰地分配。如果其中哪幾項能比其他隊員做得好,我就會主動扛下來。

          開發(fā)的工作量總是比我們大,而商業(yè)拓展方面則受制于外界因素,不是多花一小時就一定能多做一個小時的事。到了這個階段,設計師往往時間會相對充裕一些。但我不能閑著,相反,需要變得三頭六臂,盡快補上整個團隊的短板。這時的創(chuàng)業(yè)團隊像架好鋼筋的地基,我需要扮演注入其中的水泥,填補這些縫隙。

          開發(fā)對于UI的實現遇到困難,要去主動了解并理解他們的實現原理,權衡重要性,配合他們做出一些無傷大雅的調整。仔仔細細做好詳盡的UI標注,為開發(fā)節(jié)省時間。找到一個好工具,把所有UI稿根據邏輯串起來,加上點擊跳轉,讓開發(fā)更直觀地理解其中的業(yè)務邏輯。同時,推廣方面剛剛起步,如果有專業(yè)設計人員的加入,效果可以得到大幅提升。推廣banner、長微博模版、公司與產品的,想到什么就迅速搞定它,讓小伙伴們投入使用。產品每個版本的測試都要盡心盡力參與,給BUG附上詳盡的說明與截圖。還有一些情況,自己并不是解決問題的最佳人選,把它記下來,放在大家都能看到的地方,讓隊友自己權衡優(yōu)先級。所有這些,重要是要快。產品問世初期,有沒有這些輔助工作,比做得好不好意義重大得多。

          這個階段的事情會很雜,瞬息萬變。目標是努力適應隊友的節(jié)奏,幫助團隊融合,盡可能把分散的工作連結成穩(wěn)固的混凝土。

          回顧與沉淀

          團隊在不斷前進,產品進入了一種比較固定的迭代節(jié)奏。推廣與商業(yè)拓展也都有起色,感覺設計方面工作量趨于穩(wěn)定,而且總是比其他角色少一些。這時候大家的工作內容也脫離了那些基礎性工作,專業(yè)性很強,設計師幫不上忙。

          可樂橙認為這是一段相當寶貴的時間,讓我停下來回顧自己先前的工作,把方方面面的成果聯(lián)系起來,站在更高的角度思考。此時,前一個階段的瑣碎工作的意義顯露無疑,我們的設計缺少一樣東西——靈魂。簡單說就是規(guī)范,產品與輔助產品、產品內部各個模塊之間,都處于各自為戰(zhàn)的狀態(tài)。產品與公司對外的形象也不統(tǒng)一,即興創(chuàng)作的成分居多。雖然看得過去,但整個就像一段白噪音,沒有形成旋律。

          于是開始仔細鉆研iOS與Android的設計規(guī)范,對比各行業(yè)產品的設計風格,研究主流產品在這點上做到了什么程度。說實話,學習過后我很有把現有產品推倒重來的沖動。不過任何事都不能過激,改造還得逐步完成。

          這段時間內,我制訂了公司的整套VI,逐步應用到所有對外形象中。我從之前版本的產品中提煉出了配色方案與視覺風格,調整優(yōu)化后,產生了一些成文的東西。App中的各種組件也統(tǒng)一了設計,并且在界面與交互上,為Android和iOS兩個平臺做了相應的差異化,站在巨人肩膀上總是沒錯的。

          一切都可以有規(guī)范。不僅是視覺上的,還有界面元素的交互方式、動畫效果、聲音反饋、數據展現格式與計量單位……想到一個就整理成文,日后持續(xù)補充完善,這是一項漫長的工作。

          除了這些實實在在的規(guī)范,有些相對抽象的東西也需要確立。我們的產品希望給人怎樣的印象?激發(fā)用戶怎樣的情緒?直到現在,我都還在思考中。盡管這種感知印象可以在產品初期就確立下來,可樂橙認為不夠穩(wěn)定。業(yè)務發(fā)展和產品方向的變化,勢必會對其產生影響。需要有足夠長的時間,產品經歷過足夠多的迭代與沉淀,才會自己浮現出來。那就是設計的靈魂,它就在那里,人為強加并不合適。

          精煉與探索

          有了這些簡易的標準與規(guī)范,設計工作得到了簡化,效果反而比即興發(fā)揮更好。標準推動設計統(tǒng)一,統(tǒng)一的設計提煉出更細致的標準。這件事情還得盡早做。到團隊成長到一定規(guī)模,或許有7、8個開發(fā),2、3個設計師的時候,它的驚人作用會加倍體現出來。

          于是可樂橙再次擁有充裕的時間,解決初期經驗不足留下的歷史遺留問題,正是時候!那些新手錯誤、困擾用戶認知的特例都需要一一修復。有個很低級的錯誤,我們早期Android版產品中,多數元素的點擊區(qū)域小得令人發(fā)指,完全不符合Android的48標準。糟糕的是,這些早期問題偏偏集中在產品最基礎的功能中,修復刻不容緩。另外早期匆忙中設計的產品也徹底改頭換面,掌握的各種新技術都嘗試運用其中。

          這個時期,團隊已經磨合得比較默契。隊友的能力和成就,都在隨著產品或者說推動著產品穩(wěn)步提升。我更不能落下,不能讓隊友來幫我注水泥。通過廣泛的學習來提升自己的綜合能力,并且馬上運用到產品當中。可樂橙這一年多創(chuàng)業(yè)所學,幾乎超過前面3年之和。從零開始熟悉了移動端自不必說,還學會了響應式設計與開發(fā)、html5動畫影片、AE動效設計、瀏覽器調用部分手機硬件,繪畫能力也有提升。當然,還有最重要的,設計水平也能感覺到在進步。

          不斷嘗試探索新事物,跨出設計領域廣泛涉獵,為公司與產品注入新鮮的元素與想法。把自己當作一個人的Google  X部門,我敢說那是讓絕大多數設計師心跳不已的工作。

          總結

          創(chuàng)業(yè)是令人興奮的,當然也不輕松。如果你做好了心理準備創(chuàng)業(yè)或加入創(chuàng)業(yè)團隊,那你的身份就不再是設計師,而是創(chuàng)業(yè)者——發(fā)現與解決問題的人。你的職責也不限于設計相關的內容,而是一切你擅長的、對團隊有幫助的事情。具體取決于你的專長、性格、行事風格、思維模式。無論如何,你是團隊的一份子,你在推動著它前進。

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